|
Музыка в играх Производство компьютерных игр, как, пожалуй, ни один другой сектор индустрии развлечений, словно магнитом, притягивает к себе самых талантливых представителей множества творческих профессий. Где еще писатели, программисты, художники, аниматоры, звукоинженеры и музыканты могут встретиться в одном сплоченном коллективе, устремленном к единой цели! Похоже, дружная, целенаправленная творческая работа - это одна из тех причин, по которой совсем молодая индустрия так бурно развивается. Причем возможности для ее развития фактически бесконечны. К счастью, разработчики постепенно начинают понимать, какое значение для игры имеет хорошее музыкальное сопровождение, и в создание звука вкладывается все больше сил и средств. Конечно, деньги, идущие на звуковое оформление игры, ничто по сравнению с затратами на графику (и лицензирование, если это необходимо), однако доля этих расходов постоянно растет, и, кажется, здесь уже можно зарабатывать. Игра в обшарпанных барах или стабильный заработок - выбор за вами, господа музыканты. Давайте познакомимся с людьми этой уважаемой профессии, добившимися успеха в игровой индустрии, и их советами тем, кто собирается работать в этой области. Чэнс Томас (Chance Thomas), Yosemite Entertainment Чэнс Томас является ведущим музыкальным продюсером принадлежащей компании Sierra студии Yosemite Entertainment в Окхерсте (Калифорния, США). Параллельно с созданием оркестровых аранжировок, сочинением рок-музыки и выпуском компакт-дисков с игровыми саундтреками он активно пропагандирует музыку к играм, надеясь что она в скором времени войдет в число номинаций ведущей американской музыкальной премии Грэмми. Идеальное предисловие к советам Чэнса Томаса - его примечания к звуковому сопровождению игры Quest for Glory V компании Sierra. Он пишет: Музыка загадочна, неуловима, интимна, капризна... Она - словно язык, который мы знали еще до своего рождения, ее близость к нам то удивительна, то очевидна. Сочинение музыки - это балансирование между безграничной фантазией и строгими законами, между необузданным желанием и вынужденным смирением. Композитор неистовствует, бьется, требует, уламывает, проклинает и, наконец, отступает. И часто в атмосфере смиренной готовности к поражению из своего укромного местечка вдруг появляется муза, удовлетворенная тем, что наши отчаянные усилия смягчили душу. Она разговаривает с нами изнутри, пробуждая эмоции так нежно и проникновенно, по мере того как ее голос неудержимо прорывается наружу из глубины сознания. Первое, на что, по мнению Чэнса, следует обратить внимание начинающим музыкантам и разработчикам, подбирающим людей для звукового оформления игры, - это качество. Всеми силами добивайтесь высочайшего качества музыки. Наши уши привыкли к превосходному звуку в кино и на телевидении, при прослушивании любимых музыкальных альбомов. И если игрок хотя бы раз скажет «это всего лишь музыка для игры...», с желанием воздействовать на него с помощью звука придется распрощаться. Музыке просто перестают доверять, и она уже не производит того эффекта, какой могла бы. Чэнс Томас также рекомендует, если позволяют время и деньги, использовать «живые» музыкальные инструменты, а не синтезаторы. Никакая, даже самая совершенная технология не сможет превзойти природную естественность оригинала. На микшерском пульте нет «регулятора эмоциональности». Вот почему среди нас появляется все больше и больше сторонников работы с настоящими, живыми, чувствующими и страстными музыкантами; пусть они играют для создаваемой игры столько, сколько мы можем себе позволить. Если говорить об исходном материале для работы, то ничто не сравнится с записью блестящего исполнения «разогретых» музыкантов, выражающих свои чувства звуками настоящих акустических инструментов.
Этот подход Чэнс постоянно применяет на практике. Например, для записи различных частей звукового сопровождения игры Quest for Glory V он использовал оркестры из 36 и 32 инструментов. «Чтобы создать звучание оркестра из 72 и 64 инструментов соответственно, мы записывали по два дубля на каждую звуковую дорожку, в каждом случае запись производилась много раз, пока мы не добивались превосходного звука. Дорожки, записанные с помощью синтезатора, ни в какое сравнение не идут с теми, что были сделаны с помощью "живых" инструментов. Разница огромна». Все это очень хорошо, но у большинства музыкантов, работающих в игровой индустрии, нет возможности привлекать к работе целый оркестр. Чэнс поясняет: «Я только хочу сказать, что если вы хотите добиться особого эмоционального впечатления, подумайте прежде всего о музыке. Джордж Лукас (George Lucas) как-то сказал, что во время просмотра фильма половина впечатления зависит от звука. Не забывайте об этом при определении роли музыки в своей игре». Итак, в какой же момент следует привлекать музыканта к разработке игры? «Чем раньше, тем лучше», - отвечает Чэнс Томас. Постоянно сотрудничая с музыкантом с самого начала проекта, вы можете добиться поразительного слияния ваших помыслов. Мне случалось на ранней стадии разработки игры сочинять такие музыкальные отрывки, которые вдохновляли на создание абсолютно новых ее частей. Музыка в нужном месте может помочь актерам в более ярком и динамичном озвучивании персонажей. Не говоря уже о вдохновении, порождаемом воздействием мелодии или аранжировки.
Музыка - это язык чувств. Ее воздействие не выразишь ни словами, ни зрительными образами. Чэнс Томас предлагает задаться вопросом: «Что должен чувствовать человек, играя в эту игру? Если композитор не зря ест свой хлеб, его музыка должна вызывать именно эти чувства». Джордж «Толстяк» Сэнджер (George «The Fat Man» Sanger) Джордж Алистер Сэнджер по прозвищу «Толстяк» сочиняет музыку к играм с 1983 года. Вместе с Team Fat («Командой Толстяка»), своей легендарной группой, состоящей из трех (помимо самого Джорджа) композиторов-ковбоев, он получил международное признание, создав музыку к более чем ста тридцати играм, в том числе к Wing Commander I и II, The 7th Guest I и II, NASCAR Racing, Putt-Putt Saves the Zoo, Tanarus и ATF... Во время продолжительного телефонного интервью о профессиональном сочинении музыки для игр разговор постоянно возвращался к одной теме: увлеченности. По мнению Толстяка, именно то, что заставляет вас подскакивать посреди ночи с криком «Да!», и должно стать вашей профессией. Если вам не слишком нравятся игры и музыка, бросьте это занятие. Нужно не просто любить игры, нужно быть помешанным на них. Вы ведь никогда не отправитесь попытать счастья в Голливуде, если не любите кино, не так ли? Делайте то, что у вас хорошо получается, будь то горы денег или музыка для игр. Не предавайте свою любовь даже при неудачах. Всякий раз, когда вы создаете игру или музыку к ней, делайте это для себя, а не для кого-нибудь еще. Забудьте обо всех остальных. Не принимайте решений, руководствуясь только расчетом. Прислушайтесь к себе, и если это обогащает вашу жизнь - вы на правильном пути. Необходимо подчиняться зову своего сердца, своей страсти, своего счастья.
Как и Чэнс Томас, Толстяк признал, что крупные компании-разработчики не придают музыке большого значения, и предположил, что сумма, которую компания готова выделить на разработку музыки, прямо пропорциональна ее качеству и, соответственно, последующему ажиотажу вокруг нее. «Если вы вложите один процент ваших ресурсов (денег и времени) в создание музыкального сопровождения игры, это уже хорошо. А уж три процента - практически гарантия того, что народ придет в благоговейный трепет после первого же аккорда». Но каким образом разработчику следует подойти к выбору музыки для своей игры? Толстяк настоятельно советует работать в первую очередь с людьми, которых вы знаете и которым доверяете, и быть честным во всем, что касается проекта. Если вы ищете людей для создания музыки к вашей игре, будьте полностью честны с любым, с кем имеете дело, и предложите им любые деньги, какие только можете себе позволить, или проценты от доходов с игры. Дайте им хоть что-нибудь для начала... можно даже просто угостить их обедом. Убедитесь, что ваши друзья заинтересованы в успехе так же, как и вы. Очевидно, если вы только начинаете, то «всего сразу и побольше» у вас вряд ли получится. Толстяк напоминает молодым разработчикам, что «как и у большинства специалистов в любой области, чем меньше опыта - тем меньше денег, но больше головной боли. С приобретением опыта затраты возрастают, но проблемы сокращаются». Допустим, что вы не разработчик игры, ищущий музыканта, а сам музыкант. Какая вам нужна аппаратура? По мнению Толстяка, все, что необходимо для начала, - это любая домашняя звукозаписывающая техника и хороший компьютер. «Не забудьте только установить в ПК устройство для ввода музыки - звуковую плату Sound Blaster AWE 64 или Live!, или любую другую с приличным входом, если возможно, то стерео. Если вы работаете с WAV-файлами, вам понадобится устройство для записи компакт-дисков или магнитофон формата DAT (с цифровой записью)». Записанную таким образом музыку уже можно передать разработчикам в качестве демонстрационной версии. Толстяк является ведущим ежегодного весеннего Марафона демо-записей музыки для игр на Конференции разработчиков игр. Присылайте демо-записи длительностью 90 с в следующих форматах (в порядке предпочтения):
Если вы собираетесь работать в индустрии игр, то это отличный способ начать. Полные правила, вводная информация и список компакт-дисков за прошлые годы находятся на официальном веб-сайте Толстяка www.fatman.com. Кроме того, Толстяк председательствует на ежегодном собрании «Project Bar-B-Q», посвященном повышению качества музыки для компьютеров и компьютерных программ. Хотите стать его участником? Ищите информацию на упомянутом выше веб-сайте. В заключение Толстяк напомнил нам, что музыка вносит свой вклад в общее восприятие игры, и, как и многие другие виды творчества, например поэзия или изобразительное искусство, превосходит возможности обычной речи, когда надо выразить что-то, рожденное сердцем. «Даже если содержание этих "посланий" не идет дальше "как это классно - мочить монстров"», - с улыбкой заключает Толстяк. Игра - это средство душевного единения без помощи слов. Взаимодействие между разработчиком и игроком. Это глубокая связь, которая не поддается описанию. Томми Талларико (Tommy Tallarico) Эти три слова - «Музыка Томми Талларико» - вы можете найти в титрах свыше 140 игр. Феноменальная карьера! Вот лишь некоторые из самых известных работ Маэстро (общее количество проданных экземпляров - двадцать пять миллионов!): Prince of Persia, The Terminator, Cool Spot, Aladdin, Earthworm Jim 1 и 2, MDK, Wild 9, Test Drive 4 и 5, Messiah. Томми поделился своим мнением о значении музыки в играх и ее вкладе в общее впечатление от игры. Надеюсь, вы догадываетесь, что музыка в игре занимает далеко не последнее место. По моему принципиальному убеждению, музыка - это 25% всех впечатлений от игры. Наш взгляд на любую игру складывается, в основном, из четырех компонентов. Первый и самый очевидный - это художественное оформление, куда входит вся графика, визуальные эффекты, анимация и прочие «красивости». Вторая составляющая - программирование, без которого в игре ничего бы не двигалось, не было бы никакого действия, и нам даже не пришлось бы говорить об интерфейсе. Третий элемент - это дизайн игры, сюда относятся проектирование уровней, размещение «забавных элементов», доставляющих игроку удовольствие, и вообще работа над всеми составляющими игры, которые должны производить впечатление на игроков. Ну и, наконец, звук, создающий определенную атмосферу, настроение, подчеркивающий какое-то действие... Короче говоря, я не знаю, как можно без звука придать эмоциональную окраску какой-либо сцене или уровню! К примеру, представьте себе картину: главный герой подбегает к краю огромной отвесной скалы и медленно наклоняется вперед, чтобы заглянуть в неведомую бездну. От того, какая музыка будет звучать в данном эпизоде, будет целиком зависеть реакция игрока на созданную ситуацию. Если музыка тревожная или пугающая, можно добиться впечатления погони, загнанности, тупика. Если музыка, наоборот, красивая, эпическая, то она вселит в игрока чувства гармонии, красоты и достигнутого совершенства. Ну а если в данном эпизоде из колонок забренчит нечто в стиле кантри, то у нормального человека возникнет только одно желание - немедленно остановить игру, выключить компьютер и выйти в соседнюю комнату. Чтобы тихонечко там застрелиться. На вопрос, в чем ключ к успеху при создании саундтрека к игре, Томми Талларико ответил, что лично для него всегда было важно отойти от общепризнанных канонов, сделать все иначе. Все саундтреки к играм, за которые я получил награды, отличает одно качество: такого типа музыку в играх вы услышали впервые. Например, в игре Global Gladiators для создания песни были использованы сэмплы барабанов, гитары, оркестра, живого голоса и т.д. До меня такого для Sega Genesis не делал никто. Сэмплы в то время применялись в основном для записи диалогов. В игре Terminator для приставки Sega-CD вы впервые могли услышать в игре живой звук акустической гитары и настоящую рок-музыку. В Skeleton Warriors впервые прозвучала музыка, исполненная большим симфоническим оркестром (95 инструментов). Treasures of the Deep вообще наполнена звуками акустических гитар и других «живых» инструментов. Для звукового сопровождения игры Wild 9 я взял бит и ритмы из индустриальной и техно-музыки, а потом объединил все это с симфоническим оркестром и гитарами. Бит очень важен для создания темпа в игре, а оркестр и гитары придают неповторимую мощь и мелодичность. Писать такое сродни созданию нового музыкального стиля! Уникальность - вот, пожалуй, единственный секрет сочинения достойной игровой музыки. Просто надо пытаться сделать то, чего до вас еще никто никогда не делал, и это, по-видимому, самая увлекательная часть моей работы. Чэнс Томас как-то заметил, что композитору было бы полезно сесть вместе с дизайнером игры в самом начале разработки и потихонечку начать сочинять музыку. Но, по словам Томми Талларико, обычно случается так, что игра попадает в его руки, когда разработка вступает в завершающую стадию. Приходится играть без звука до тех пор, пока не придет вдохновение. «В такую секунду, - продолжает Томми, - я взлетаю вверх по лестнице в свою студию и судорожно пытаюсь определить, каким же клавишам соответствуют те ноты и звуки, что звучали в моей голове несколько мгновений назад». Если игра или уровень еще не закончены, приходится изучать сценарий. О выборе музыкального стиля. Это происходит по-разному для каждого заказчика. Иногда разработчики приходят с вполне конкретными предложениями (например: «Надо, чтобы в твоей музыке сочетались ритм-секция от Prodigy, звучание The Chemical Brothers и такой же драйв, как у Nine Inch Nails! Сможешь? Да, и еще не забудь вставить туда такой же звук, как у гитары Уэйлона Дженнингса!»), но чаще выбор того, что лучше подойдет для игры, остается за Томми.
Например, при создании музыки к Earthworm Jim Томми Талларико сначала пришлось пройти всю игру без звука. На первом призовом уровне есть эпизод, где Джим и Пси-Ворон гоняются друг за другом на ракетах. Каждый раз, когда Томми проходил это место, ему казалось, что они скачут на лошадях. «У меня в ушах постоянно звучало банджо, и музыка получилась соответствующей - в стиле кантри», - говорит Томми. В других случаях он смотрел, как Джим бегает и прыгает, и всякий раз находил новые ритмы, основанные на этих уморительных движениях. Наконец, большое значение имеет то, как выглядит фоновое окружение: «Например, для сцен в темноте хорошо подходит обволакивающая, медленная музыка». Последняя часть нашего интервью с Маэстро была посвящена подбору инструментов для начинающих музыкантов и способам поиска работы в игровой индустрии. Какие инструменты лучше использовать? Для, так сказать, повседневного сочинительства подойдет абсолютно любой сэмплер (Roland, Akai и подобные), самый необходимый инструмент в работе композитора-одиночки. С его помощью вы сможете создать хорошую библиотеку разнообразных синтезированных и «живых» звуков. Если же подключить к сэмплеру устройство для чтения компакт-дисков, вы получите практически неиссякаемый источник сотен тысяч новых и абсолютно уникальных звуков. У каждого звукоинженера и специалиста по звуковым эффектам должен быть достаточно быстрый компьютер «Макинтош», «вооруженный» качественными программами редактирования звуков, вроде Sound Edit Pro, Alchemy, Digital Performer и т.д. Для убежденных поклонников ПК подойдет программа Sound Forge. Теперь о том, с чего же все-таки начать... Начните с записи демонстрационной кассеты с тремя или четырьмя вашими лучшими двух- или трехминутными композициями. Разошлите кассеты всем издателям и разработчикам, о которых знаете или слышали. Вы легко найдете их адреса в Интернете. Однако самый эффективный путь - поехать на Конференцию разработчиков игр (Game Developers Conference) или на выставку Е3 (Electronic Entertainment Exposition). Именно здесь у вас появится возможность лично встретиться с дизайнерами игр, продюсерами, президентами компаний и прочими шишками. По моему опыту, всегда лучше поговорить с кем-нибудь с глазу на глаз, чем заваливать людей кассетами по почте.
Бобби Принс (Bobby Prince) Вы могли и не слышать его имени, но если вы поклонник 3D-шутеров, то, вероятно, часто напеваете его мелодии. Бобби Принс, композитор и звукоинженер, автор музыки к таким знаменитым играм, как Wolfenstein 3D, Doom, Doom II и Duke Nukem 3D. Он особенно известен своей мелодичной музыкой в формате MIDI. Многие из его произведений, ставших классикой музыки к играм, можно услышать на его веб-сайте www.bpmusic.com. Обычно Бобби приступает к работе в самом начале игрового проекта. «Мой первый опыт в игровой индустрии, музыка к Commander Keen, была написана задолго до того, как в игру можно было играть. Мне показали рисунки персонажей и рассказали о том, что планируется включить в игру. Так было практически со всеми проектами вплоть до Duke Nukem 3D». На этой игре у Бобби Принса впервые появилась возможность прослушивать только что написанную музыку и звуковые эффекты непосредственно в работающем игровом окружении. «Даже с игрой Doom такого не было: мне приходилось просить программиста перекомпилировать код с новой музыкой или звуковыми эффектами. На это уходила уйма времени, да и вносить быстрые правки было невозможно». Бобби считает, что написать подходящую музыку, не видя игры, можно, но лишь в том случае, если под руками находится документация с подробным изложением сюжета. Правда, весь предыдущий опыт работы Бобби говорит, что по ходу проекта сюжет и персонажи будут изменены, причем не раз. «В этом и состоит часть интереса и удовольствия от работы. Все немного напоминает ранний Голливуд: стандартные профессиональные приемы еще только формируются, и в рабочей команде царит забавная неразбериха».
Бобби Принс любезно согласился сформулировать три основных совета музыкантам, стремящимся преуспеть в игровой индустрии. 1. Навыки работы с компьютером - это, как минимум, большой плюс для музыканта. По большей части, сочинение музыки для игр не является простым ремеслом типа «представьте музыку в формате X и получите чек». Это особенно справедливо для музыки в формате MIDI. Мне приходилось многократно отлаживать коды MIDI-команд, создавая секвенции для тестирования MIDI-проигрывателя игры. Как-то раз даже возникла ситуация, когда движок игнорировал ноты и обрабатывал менее значимые данные. 2. Общение с командой разработчиков. Будьте готовы к тому, что вам придется объяснять далеким от музыки людям все тонкости компьютерного озвучивания. Продюсеры и программисты - обычно толковые парни, но им, как и простым обывателям, часто не хватает знания основ. Они могут заказать музыку в цифровом формате аудио-CD или в формате Redbook, когда на диске с игрой уже не хватает места. Также важно научиться понимать, что эти «немузыканты» на самом деле подразумевают под тем или иным музыкальным термином. Были случаи, когда от меня требовали изменить громкость музыки, хотя на самом деле речь шла всего лишь о другом тембре. Часто путают и названия инструментов. 3. Не дожидайтесь какого-то особенного настроения, чтобы начать сочинять музыку. Удача приходит к тем, кто ее ищет. Но до этого момента будет потрачена не одна ночь на сочинение музыки и изучение аппаратуры. Итак, о какой аппаратуре идет речь? По мнению Бобби Принса, композиторы, сочиняющие музыку в формате MIDI, могут с успехом записывать ее на следующем комплекте оборудования: приличный компьютер, базовые программы секвенсоров, звуковая плата с таблицей звуков, поддерживающая формат MIDI, MIDI-клавиатура, колонки и наушники. Для цифровой звукозаписи добавьте программное обеспечение записи, редактирования и создания звуковых эффектов, а также какое-нибудь записывающее цифровое оборудование для сведения записи (магнитофон DAT, устройство записи компакт-дисков и т.д.). Любая дополнительная техника - дело вкуса. Она, вероятно, облегчает работу, но не обязательна. Майкл Лэнд (Michael Land), LucasArts Майкл Лэнд является руководителем отдела звукового сопровождения и членом музыкальной команды одной из самых знаменитых компаний, разрабатывающих и издающих игры. Он сочинил музыку для целого ряда популярных игр середины 90-х годов, в их числе серия Monkey Island, X- Wing, TIE Fighter, The Dig, Day of the Tentacle. Когда Майкла попросили выделить три основных момента, о которых следует помнить музыкантам, пишущим музыку для игр, он дал следующий исчерпывающий ответ. Играйте! Это довольно очевидно, но так легко пренебречь этим, если вы спешите и в голове у вас «список пожеланий» в качестве плана работы. Запомните, кто бы ни подошел к вам с таким списком, он, по-видимому, не композитор. Хотя список пожеланий с описаниями игры задает главное направление для начала работы, практическое знакомство с самой игрой ничем заменить нельзя. Даже подглядывать из-за чужого плеча, хотя и лучше, чем ничего, далеко не так эффективно, как самому погрузиться в процесс взаимодействия с игрой. Вы не только сможете дополнить свой список так, чтобы лучше отразить интерактивную структуру игры, но, что еще более важно, опыт непосредственного общения с игрой неуловимым образом даст вам почувствовать, какую музыку надо написать, чтобы усилить впечатления игрока. И как только ваша музыка попадет в игру, тут же возвращайтесь к компьютеру - играйте и смотрите, как она звучит. Если понадобится что-то изменить - вы поймете это гораздо быстрее, чем если бы работали над музыкой отдельно от игры. Аудитория - это «игрок», а не «слушатель» или «зритель» Помните, что музыка пишется для усиления интерактивного воздействия, поэтому, какой бы прекрасной она ни была, нужно убедиться, что она хорошо вписывается в нелинейный интерактивный мир игры. Музыкальные приемы (повторы, закольцованные фрагменты, модуляции и т.д.), применяемые в интерактивной музыке, могут как мешать, так и помогать игроку. В окончательном варианте ваша музыка будет звучать гораздо лучше, если вы отнесетесь к этим проблемам как к творческой задаче, которую нужно не просто каким-то образом решить, но и усилить при этом воздействие на игрока. Начните с создания схемы взаимодействия отдельных музыкальных фрагментов между собой. Затем при написании каждого отдельного фрагмента проверьте, что он хорошо сочетается с соседними отрывками. Изучайте используемую технологию Необходимо четкое понимание программных и аппаратных возможностей музыкального сопровождения игры и имеющихся ограничений. Выясните, в каком виде нужно представить работу: формат данных, разрешение, допустимый объем на диске и т.д. Существует множество вариантов технического обеспечения, и в большинстве случаев от выбора того или иного решения зависят условия вашего творчества. В начале проекта не все варианты четко определены, поэтому чем раньше и глубже вы погрузитесь в технические вопросы, тем легче вам будет контролировать последующий процесс. Основной вопрос, который обязательно встает в самом начале работы, - формат звуковых данных (MIDI, Redbook, DLS и т.д.). При выборе любого из этих форматов сразу возникает цепочка дополнительных вопросов, касающихся конкретных деталей (за исключением, может быть, формата Redbook). Чем глубже вы все это проработаете, тем эффективней сможете использовать преимущества выбранной технологии и избежать проблем, связанных с ее ограничениями. Когда Майкла попросили рассказать о том, откуда взялись идеи для классических саундтреков LucasArts, и спросили, почему его компания уделяет музыке так много внимания по сравнению с другими производителями игр, он ответил: Источников вдохновения для написания звукового сопровождения много. Если перечислять в произвольном порядке, то это прекрасные сюжеты и чудесные персонажи в играх LucasArts, увлечение классическими кинофильмами и киномузыкой, творческая и пробуждающая воображение интуиция дизайнеров игр, глубокая любовь к различным музыкальным стилям, обстановка сотрудничества и соперничества трех композиторов, работающих в компании почти десять лет. Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve Software Келли Бейли, как вы уже знаете из главы 13, отвечал за всю музыку и звуковые эффекты в суперпопулярной игре Half-Life. Он также написал программу, позволяющую персонажам разговаривать, и внедрил систему ПО, создающую эффекты эха и реверберации. Ниже Келли Бейли объясняет, что, по его мнению, важно помнить начинающим композиторам, пишущим музыку для игр, а также делится личным опытом работы над игрой Half-Life. Какое нужно настроение? По мнению Келли, главное правило - создавать музыку в соответствии с характером разрабатываемой игры. Одна из основных задач, с которой я столкнулся, делая звуковое сопровождение к игре Half-Life, состояла в том, что музыка в игре должна была постепенно нагнетать напряженность. Half-Life - ярко выраженный «ужастик», и я постарался выразить это в музыке. Я обнаружил, что действительно важно постоянно помнить, какого рода музыку я стараюсь написать, и очень тщательно выбирать мелодии. Рамки шутера, «отягощенного» ужасами, определенно помогли мне продвинуться вперед и не затеряться в джунглях подбора и создания звуков. Иногда, оставив законченную звуковую дорожку в покое на неделю или около того, я возвращался к ней и обнаруживал, что она, оказывается, не вполне соответствует настрою игры. Я перерабатывал ее или напрочь выбрасывал, начиная все заново. Конечно, тяжело отрекаться от готового звукового сопровождения только потому, что оно не вполне соответствует настрою игры. Я, однако, старался быть самокритичным, и в этом мне помогало ощущение того, сколь важно поддержать постоянное настроение музыки к Half-Life. А еще я понял, что при сочинении музыки для игр длительность отрывков должна составлять от тридцати секунд до двух минут. Это ограничение, связанное с хроническим недостатком места на компакт-диске, постоянно вызывало затруднения и требовало жесткой самодисциплины и четкого планирования.
Удобное рабочее место Номер два в списке - это, по мнению Келли Бейли, «удобное рабочее место, где вы будете писать музыку, экспериментировать со звуками и идеями. А также возможность отложить работу на время, чтобы потом вернуться к ней с новыми идеями». При работе над звуковым сопровождением очень важен комфорт. Я усовершенствовал свою домашнюю студию звукозаписи и оснастил ее набором аналоговых и цифровых синтезаторов, сэмплеров, хорошим устройством записи на жесткий диск, высококачественным восьмиканальным микшером, несколькими выносными профессиональными аудиопроцессорами и рядом «живых» инструментов - гитарой, барабанами, флейтой и кларнетом. Возможность находиться в студии в любое время позволяет мне быть одинаково работоспособным, пытаюсь ли я создать новый звук глубокой ночью или редактирую и свожу звуковые дорожки ранним утром. На поздней стадии проекта, при довольно сильной спешке, домашняя студия была спасением, позволяя мне экономить время. Работа в спешке Третий и заключительный совет Келли Бейли - научиться продуктивно работать под давлением и в спешке. Способность сочинять музыку в жестких временных рамках оказалась неожиданно важна. Я первоначально рассчитывал, что у меня есть еще несколько месяцев, чтобы закончить последние десять дорожек, но как же я ошибался! Я разрывался на части, занимаясь работой над самой игрой по восемнадцать часов в сутки в течение заключительных пяти месяцев, и вынужден был заканчивать сочинение музыки в «свободное время». Я справился с этим благодаря наличию прекрасной домашней студии и привычке принуждать себя к усердному творчеству. К самому концу проекта я работал над несколькими дорожками одновременно, что фактически помогло мне продуктивно использовать время, проведенное в студии. Если я застревал над какой-нибудь дорожкой (или хотя бы был «слишком близок» к этому), я мог быстро переключиться на другую дорожку и двигаться дальше. Было крайне важно иметь возможность на время оставить хоть что-то и вернуться к этому через несколько дней. Это позволяло моим «свежим» ушам точно определить, действительно ли я выдерживаю тему «шутера с ужасами». В настоящее время Келли Бейли пишет музыку и создает новые звуковые эффекты для игры Team Fortress 2 (Valve). Хайко Руттман (Haiko Ruttmann), Blue Byte Software Заканчивая нашу беседу о музыке в играх, мы предлагаем высказаться Хайко Руттману, сотруднику компании Blue Byte. Хайко отвечает здесь за сочинение и запись звуковых дорожек ко всем компьютерным играм, а также создает звуковые эффекты и записывает наложение голоса. Советы герра Руттмана новичкам конкретны и практичны. Он предупреждает: «Если вы хотите заняться созданием музыки для компьютерных игр, вам понадобится более чем один любимый музыкальный стиль. Одни игры могут потребовать музыку в стиле ритм-н-блюз, другие - симфоническую». Понятно, что прежде чем музыкант начнет сочинять звуковое сопровождение, он должен узнать как можно больше об игре. Хайко Руттман говорит: «Вы должны понять концепцию, идею игры. Шутер или стратегия? Научная фантастика, ужасы или спорт? Выяснив это, послушайте саундтреки к фильмам или другим играм, посмотрите телевизор, сходите в театр, почитайте книги, поговорите с людьми... ну и поиграйте на музыкальных инструментах, конечно».
Следующий шаг, считает Хайко, - создание демо-файлов из прежних наработок и обсуждение их с руководителем проекта. «Обычно я начинаю с записи аккордов, воспользовавшись электропианино или банальной клавиатурой. Секвенсер позволяет мне создать аранжировку с различными инструментами и эффектами - добавить, например, звуки струнных, медных или деревянных духовых инструментов. Для игры Incubation аранжировки оркестра были дополнены звуками природы, животных и некоторых технических эффектов. Вот так и рождаются шедевры, ребята!» Элен Мейджерс-Гэбриел (Ellen Meijers-Gabriel), Oddworld Inhabitants Композитор и звукорежиссер компании Oddworld Inhabitants, Элен Мейджерс-Гэбриел занималась музыкой и звуковыми эффектами для двух ее игр: Oddworld: Abe's Oddysee и Oddworld: Abe's Exoddus. Элен говорит, что композиторам, пишущим музыку для игр, надо помнить о нескольких важных правилах. Во-первых, настройте оборудование (само собой, вы должны уметь на нем работать). Изучите свою аппаратуру и возможности платформы, для которой создается игра. Это позволит избежать принципиальных изменений выбранных настроек по ходу проекта. Неплохо также проявить организованность и сохранять копии своих работ. Постарайтесь получить как можно больше информации об игре, над которой собираетесь работать. Если вы пишете музыку к еще не законченному проекту, начните с эскизов и видеороликов, просматривайте их по мере появления. Потом, когда игра будет близка к завершению, можно будет поиграть в нее, но к этому моменту ваша работа также должна быть почти закончена. Если же вы начинаете писать музыку после окончания разработки самой игры, у вас есть определенное преимущество: можно полностью изучить продукт, для которого пишется музыка, но очевидно, что в этом случае времени вам выделят куда меньше. Одно из преимуществ параллельной работы состоит в том, что у вас будет шанс тщательно все проверить и иногда даже изменить саму игру. Подходите к работе творчески, разрушая стереотипы. Вместо того чтобы обдумывать отдельные отрывки, последовательно сочиняя мелодии, я предпочитаю воспринимать игру как цельное интерактивное музыкальное произведение. Характер музыки зависит как от самой игры, так и от тех, кто ее создает. Поговорив с разработчиками, вы получите четкое представление о музыкальном стиле, который им нужен. Затем напишите что-нибудь в этом стиле, стараясь как можно ближе придерживаться сюжета игры. Если сочиненная музыка соответствует настрою каждого уровня и персонажа и усиливает впечатление от игры, значит, вы работали не зря. Эндрю Барнабас (Andrew Barnabas) руководит деятельностью творческого клуба, члены которого общаются друг с другом по Интернету. Вот его рассказ об этой организации. Наш «Клуб по переписке музыкантов, сочиняющих музыку для видеоигр» открыт для любого, кто профессионально работает со звуком в игровой индустрии. В настоящее время у нас чуть больше ста членов, включая большинство крупных компаний по разработке программного обеспечения и множество независимых музыкантов. Главной целью было убедить музыкантов начать общаться друг с другом (ведь все мы отшельники). Эта сумасшедшая идея пришла ко мне потому, что я, под завязку наевшись профессиональных вопросов других музыкантов (будучи человеком общительным, я всего лишь звонил им и хотел поболтать), попытался подтолкнуть их к общению друге другом. У нас есть даже FTP-каталог для загрузки музыкальных файлов. Темы разговоров варьируются от обсуждения готовых появиться на свет разработок в области интерактивного звука различных форматов и музыкальных стилей до вопросов типа «почему я не могу связать два устройства?» или «посоветуйте мне звуковую плату для ПК, которую можно синхронизировать с импульсами реального времени 44,1 кГц». В последние месяцы Клуб привлек внимание изготовителей оборудования и разработчиков неигрового ПО (Microsoft, Creative Labs, Cirrus Logic, Dolby) и заслужил внимание и положительные оценки на конференциях CGDC и BBQ (BBQ - детище Толстяка). Я даже знаю людей, которые нашли с помощью Клуба работу! В настоящее время Клуб располагается по месту моей работы (компания Sony Computer Entertainment, Кембридж, Великобритания, мы как раз делали игру Medievil, если вы видели). Желающие присоединиться, жду ваших сообщений по следующим адресам: barney@scee.sony.co.uk, bar.ney@dial.pipex.com. Единственное условие: пожалуйста, напишите о себе пару абзацев - чем занимаетесь, какими средствами при этом пользуетесь, кто ваши заказчики... |